第98章 《类人》四_游戏制作人的自我修养
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第98章 《类人》四

  [欧巴]

  葛青呆呆地坐在自己的电脑屏幕前,画面中大段的制作人员列表在滚动。

  当然也和《修罗战场》里一样,有一大堆title后面都是重复的那一个人的名字。

  陆启,这个人好像无论是游戏还是动画,但凡他的作品里总是这样的大包大揽,好像在炫耀一样。

  她的习惯是会看完所有的人员名单的,这是对这部作品的认可,也是对为这部让她深受触动的作品付出过努力的所有人的尊重。

  她一直看完了名单,等到了最后,好吧,确定了没有彩蛋,没有任何补充。

  整个游戏其实由始至终都被一种压抑凄凉的氛围笼罩着,自从母体死亡进入到中后半段之后更是抵达了一个绝望的顶端。

  反而是在这样的情绪渲染中,那些些许的温情才被凸显了出来,更显得弥足珍贵,让人难以割舍。

  或许这也是陆启想表现的,一片苍凉大地的绝望里,残存的人性余晖。

  这个结局或许并非所有人都想看到的,没有大团圆,毁灭的已经毁灭,也没有人能挽回。

  只是她本以为最后可能会给一个稍微带点儿暗示的镜头呢,比如阿布的眼睛里开始出现一丁点儿神采,再不济用一株正在发芽的野花特写来表明生命和人性的萌芽也行。

  真就没有,完全把后面的所有都交由玩家自己来想象,统统交给了他们自己。

  游戏里的这个世界后来会变好吗?

  这应该是所有人最后都会有的疑问。

  而这个问题,似乎同样也是对我们自己所处的这个世界提出的。

  想通了这一点,葛青便明白了陆启的做法。

  因为那不是制作人说了算的,无论他最后给了一个多年以后完美结局,还是一两个镜头的暗示,来满足玩家们的期待,他当然知道玩家们会报以这样的期待……

  但那是徒劳的。

  因为这是取决于我们所有人里的每一个个体。

  此时已经又是一个凌晨三点,往日里作息无比规则且自律的好学生,或许也很难想像自己这几天堕落到了一个怎样的程度。

  搞不好自己还得花一天时间来调整时差,都被搞得有些紊乱了。

  深夜里四周一片安静漆黑的环境里,好像更适合来通关一款这样的游戏,不被别人打扰地。

  终于回到了主界面之后,葛青做的第一件事便是重新读取存档,回到了第一次进入到呼雷拉村的时候,回到那片温暖祥和的乌托邦里。

  什么也没有做,就站在那儿,听着那首童声合唱的背景音乐,将游戏挂在了后台。

  随后她打开浏览器网上冲浪,想看看别人是怎么说的。

  每个人或许都是如此,想看看这个世界上是不是还有别人,很多人,关于一部作品和自己有一样的感触。

  她玩得比较慢,毕竟是纯菜鸟,仅仅是在主线上就花了四十多个小时。

  ……

  在地球的另一边,戴蒙又来到了布鲁克威廉斯糖果街上的那家GameBar零售店,此时《类人》已经发售了四天,他还没有玩到。

  倒不是别的,只是因为他确实刚从风城出差回来而已,现在手里还拖着一个巨大的行李箱,都还没来得及回家。

  毕竟工作才是成年人生活的主题,避无可避,大部分成年人吧。

  其实出差的过程中倒也不是不能玩,用笔记本电脑当然也可以。

  不过鼠标键盘操作对他自己而言真不太习惯,商务笔记本只能以低配置低帧率运行也不畅快,他更想有一个配得上42先生作品的完美游戏体验。

  而且更重要的是需要完整的时间段,可以出完差请好假,加上捆绑的周末花个两三天中途不被别人打断。

  毫无疑问他还是选择了实体光盘。

  不是为了通关后还能把光盘卖掉回收成本,对他来说42先生的每一部作品都值得收藏,甚至根本不用等到各家媒体口碑的出炉,大家都会清楚质量一定有保证,只是不知道这次会带来什么样特别之处的惊喜。

  “哈珀,你通关了吗?感觉如何?”戴蒙和经理哈珀打着招呼,他看得出来对方的脸色不是太好,尤其是厚重的黑眼圈,不用问都知道原因。

  “唔,别问了,我还没缓过来,有些难受。”哈珀摆摆手道:“不过你今天应该是买不到光盘了,因为断货了,大概明天这个时候可以补上。你可以等到明天,等不及购买数字版也行,或者我也可以把我的先借给你。”

  “那就太好了,谢谢,我之后一定会补上的……怎么了,这游戏有什么问题吗?”

  哈珀摇摇头:“游戏本身没有什么问题,确实是好游戏,甚至是今年目前为止最好的一款游戏,你但凡上上网看看评价就知道了。只是……这么说吧,我会在Critic上给它打上分,但它也确实让我心情不是很好,你真的你想听到任何剧透吗?”

  “别别别,千万不要。”戴蒙连忙摇手:“在不剧透的程度描述一下呢?”

  “压抑,绝望,让人心里就像被人用木棍插入然后搅动一样,你也知道42先生很善于引导我们的情绪,只是这一次他引导的方向……唉。”

  两人隔壁的货架上,一个正在外设区选购手柄的棕发男性也忍不住插话道:“是的,你们知道我为什么会抛出来重新购买手柄吗?之前四十二的《魂》我都没有这么生气过,为什么42先生要这么对待呼雷拉村里的一切!”

  “老兄!”戴蒙连忙抱头:“别说了,求你了,我还没有开始玩,别再说任何游戏里面的地名和人名了好吗?”

  “对不起,我只是真的特别难受,就像经理刚才说的那样,心脏好像都要裂开了一样。”

  “那也挺好的吧……游戏里总要是经历一些平时生活里遇不到的事情才对嘛,不然为什么要玩游戏呢。”

  “很好,希望你玩到那处之后还能这么强硬。”

  “多谢提醒,我会做好心理准备的。”

  ……

  每个玩家对于游戏的关注点不尽相同。

  像葛青就偏向于美术表现,氛围渲染,剧情表达,人文思考,这些也是她体验游戏的目的。

  也幸好她第一部体验的是《类人》,要是《魂》的话可能她现在自己便已经“灵魂暴走”了。

  戴蒙则是资深游戏玩家,阅游无数的他对于游戏的期望更加纯粹,游戏嘛,那就是要好玩才对。

  相对于纯菜鸟葛青,对于玩法层面上的关注自然会更有侧重。

  这游戏的动作系统从一开始就让他眼前一亮。

  流畅,爽快,飞天遁地无所不能,似乎都让他感觉摆脱了空间的束缚,和当初动作美术健太郎感受到的别无二致。

  多段跳,空中冲刺,打开一把金属的伞慢慢滑翔落地,通过机械绳索在高楼之间来回穿梭,没有体力条的束缚快速地奔跑根本停不下来。

  当然,也终于见识到了从去年10月开始就让很多玩家们心心念念,难以忘怀的“次元斩”,现在他完全可以在游戏里面通过自己的操作将其释放出来。

  “这太酷了……”戴蒙甚至忍不住打了个寒颤。

  对比《修罗战场》的CG动画,这招式在《类人》游戏里的特效表现肯定是要打上一些折扣的,因为制作人不得不考虑美术表现和性能的平衡,同时过分华丽的特效对玩家自己操作而言也会遮挡很多战斗里的信息。

  其学名叫做光污染。

  而因为是在霓虹国制作,动捕演员也全是当地人,动作上相比于《修罗战场》里的华夏刀法则更偏向于霓虹风格。

  这不是指古时候战场中杀伐的技能,而是在影视作品中,逐渐衍生出来一系列动作。

  要说实战性这个就先不谈,单纯在耍帅耍酷层面的视觉呈现上,确实要更加符合现代人的审美。

  尤其包括夏娃在内,所有军团战士们纳刀时那种缓缓将长剑入鞘的慢动作,更是气场十足,让人直呼过瘾。

  虽然可以通过其他任何动作来进行打断,但有时候即使在战斗之中戴蒙都舍不得,想让夏娃那个纳刀的动作做完。

  ……

  与陆启的上一部《魂》相比,两者的战斗方式其实都是契合其世界观的。

  《魂》的主角就是一名普通的不死人,和那个世界游荡着的所有活尸们没有任何区别,所以战斗难度更高,普通小怪都像是精英和BOSS,分外难缠。

  因为大家都是一样的啊。

  《类人》的夏娃本身便是人类制造出来的终极兵器,其身体机能都是为了消灭那些机械生物存在的,是真正意义上的超人,所以横来竖去,砍瓜切菜,要突出一个爽快利落。

  尤其是怪物站位比较零散的战斗里,通过机械钩锁勾住怪物,在怪群之中来回穿梭位移,不仅保持连击手感节奏,还闪转腾挪来规避伤害,更是将这种利落感无限扩大。

  对别的游戏来说,聚怪是需要玩家通过技能或者肉身勾引来完成了战斗先期准备。

  但在《类人》里,他们会感觉怪物越分散越好,通过怪物来实现位移,快速的移动之间穿插着气势磅礴的招式,高手甚至可以做到挑战自我全程保持在半空不落地,一下子就让热血冲上了脑颅,直灌天灵。

  一些细节也做得十分到位,比如战斗里最后的一只怪物不仅会有慢镜头的处决动画,同时将其击杀之后BGM从战斗音乐向场景音乐的转变,也在告知玩家战斗完成,这一小片区域清理完毕。

  而根本不用转换视角去搜寻是不是还没把怪物打完。

  这种利落感除了战斗,也体现在了场景的跑图和解密之中。

  《类人》的游戏场景光从面积来看其实整体做得不大,六大区域加上最后的飞船内部而已,跟现在的一些同量级游戏相比也并不突出。

  但陆启首先赋予的是每个场景强烈的差异化,各个区域风格各异且明显,废墟都市,森林深处,荒漠沙丘,地底裂缝,机械工厂和富士山雪山之巅的火山口,相互穿插,来避免了玩家的视觉疲劳,进行节奏的调和。

  同时另一个原因是,地图大并不意味着内容丰富,这其实是两回事。

  地图再大,场景里可交互的内容少了又有什么意义呢,除了无止境地来回跑图,便真的只能看风景么。

  而且场景小指的是横向面积,别忘了还有另一个坐标系Z轴呢。

  陆启在纵深上真的花了不少功夫,几乎每一个场景都是有非常明显的高低落差,这样的场景更能让玩家与之产生交互,同时也增加了可探索的空间。

  都市里的座座高楼大厦,森林里的参天巨木,更别说地标场景的江户塔和BOSS战的天空树,这些场景和游戏整体的动作设计是相辅相成的。

  玩家往往需要通过操作技巧和钩锁这核心道具来抵达高处,比如游戏里有一段连续的踢墙跳与钩锁、滑行等技巧组合通过关卡,夏娃需要在一座大楼坍塌的时候,在类似子弹时间一样的慢镜头处理下,踩踏其掉落下来的石板和碎片冲向高处。

  戴蒙通过那里的时候整个人都嗨了起来。

  因为这些操作上玩家对于按键的控制,本身也是被陆启控制着的,如果有人细究,会发现其中的连续点击按键并非杂乱无章,而是隐隐藏匿着一种节奏感,就像是敲打架子鼓一样。

  是的,这段节奏还正好与场景音乐的鼓点一致,也正将这个关卡做到了视觉上大楼坍塌碎石掉落,夏娃在其中旋转跳跃她本身还就眼罩蒙着闭着眼,听觉上音乐明显的躁动鼓点,以及玩家手上按键操作的节奏,三者完美融合统一。

  视,听和操作真正做到了三位一体。

  所以才能让戴蒙,和玩到这里的所有人,都能嗨起来。

  也让他们深深沉迷在了其中。

  爽快利落感是《类人》在游戏玩法上的核心体验,而这个三位一体的关卡正是其玩法上的一段缩影。

  这游戏的强烈矛盾感便是如此贯穿始终的,夏娃柔弱外表和强大战斗力的对比,场景上科幻文明与原始生命的对比,怪物上神话生物外观和破损后露出的机械内脏的对比,剧情里奇形怪状生物们和表现出来的人性的对比,一个让人感到无处可去的忧伤故事和爽快利落操作感和战斗的对比……

  随处可见的矛盾和对比,让这款游戏充满了巨大的冲击力,所有感官上的。

  在葛青和戴蒙杜门谢客,与世隔绝的这一周时间里,《类人》已经在全球玩家和游戏媒体们的圈子里,宛如母体死亡后神经网络的那场大爆炸般炸裂开来。

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